....
Изучение Искусств
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться223.09.2012 00:35
Предисловие
Тайное искусство на самом деле не такое уж и тайное. Да, конечно, способности к нему даруются не каждому, но все же это искусство у всех на слуху и все мы прекрасно знаем о его существовании. Магия - вот истинное имя ему. Искусство это, пожалуй, самое древнее. Оно изящнее скульптуры. Сложнее живописи. И не терпит дилетантов, которые сгорают под ее натиском точно сноп соломы. Быстро и безвозвратно. Некоторые считают, что магия есть что-то живое. Что оно возникает и пропадает по нашей воле (или ее отсутствия). Я же считаю, что магия - это инструмент. Она схожа с молотком кузнеца, что кует клинок. При правильном обращении результат, т.е. клинок, будет прекрасен и смертоносен. А вот при неправильном молоток скорее врежется в ногу незадачливому кузнецу. Но не следует думать, что то, о чем я здесь пишу - есть способы сосуществования с этим проклятием. О, нет, магия не есть проклятие, но дар. Необыкновенный дар, который позволит вам свершать великие деяния.
Кто может являться магом?
Природа магии очень сложна. Ее можно растолковать по разному размышляя о ней бесконечно. Одним же из самых главных вопросов, мучаемых всех мыслителей Иллюзиума является тот, который имел место в подзаголовке - кто может являться магом? Кого избирает магия, если допустить, что она есть разумный механизм, себе в адепты?
Наверняка, вы уже слышали о глубокоуважаемых магических семействах Иллюзиума. Из года в год, из поколения в поколение в их крови бурлит магическая сила. Нет нужды говорить о том, что у родителей-магов без сомнений родится ребенок с предрасположенностью к Искусствам. Впрочем, бывали случаи, когда дети не имели способностей к магии, но подобные случаи крайне редки. По моему скромному мнению, это скорее след разгульной жизни родителей, чем неспособность их ребенка к овладению волшебством. Каждый маг должен ревностно относится к чистоте своей крови, если не хочет лишить своих потомков этого бесценного дара.
Другое дело, когда один из родителей ребенка маг, а другой нет. По моим наблюдениям, этот процесс слеп, как только что родившийся котенок. Дети от подобного брака могут стать талантливыми специалистами в области Искусств, а могут остаться глухими к магическим проявлениям и не слышит этот чарующий, тайный зов.
Последний вариант развития событий еще более непредсказуем. Еще реже бывает, когда родители, не обладающие познаниями в Искусствах, растят ребенка с магическим потенциалом. Подобное событие крайне редкое, можно сказать, феноменальное.Все вы знаете рассказы о шаманах орков и самок лазарро. Орки и лазарро-женщины не владеют магией. Этот факт как то завязан с природой данных существ, но природу эту никак не разъяснить. Многочисленные эксперементы с добровольцами не выявили ничего, что могло бы их отличать от иных разумных, кроме особенностей их внешности. Посему, данный вопрос остается открытым до сих пор.
Виды магических изысканий
Какими все же бывают Искусства? Они разнообразны, разносторонни, всеобъемлющи. Их прикосновения чувствуются практически в любом уголке жизнедеятельности разумного. С помощью них вы сможете читать мысли своих врагов, поднимать на помощь всю мощь стихии, призывать во служение существ из чистой энергии и многое другое. Долгое время, маги обучались по наитию. Совершенствуя свои навыки путем проб и ошибок, они постепенно осваивали азы обучения того или иного Искусства. Но позже, в Нефритовой Гавани была сооружена первая Королевская Академия Исскуств, единственное и неповторимое учебное заведение по изучению Искусств, собравшая ученые умы из числа магов по всему свет, дабы обучать молодых одаренных. Быть может, это прозвучит как хваставство, но я один из немногих удостоившихся чести преподавать в Академии. Начав свою преподавательскую практику, я создал прообраз ветки Искусств. В этом мне помогали мои коллеги по "цеху". Они давали мне многочисленные советы, а так же отвечали на мои бесконечные вопросы по той области, в которой я, увы, был не силен.
Итак, та классификация, о которой я упоминал ранее:
➪ Искусство Подчинения стихий - есть Искусство, дарующее возможность контролировать четыре основных элемента: огонь, воду, землю и воздух.
➪ Искусство Мистицизма - под данным Искусством понимается различного рода магический контроль, такой как: телепатия и суггестия, мыслеформа, телекинез и телепортация.
➪ Искусство Колдовства - данное Искусство выделяется двумя основными направлениями: изменением структуры (живых или не живых) и призывом (предметов или существ).
➪ Искусство Зачарования - этот вид Искусства характеризуется созданием артефактов различных направленностей.
➪ Искусство Светотьмы - Искусство, позволяющее манипулировать двумя неоднородными сущностями: тьмой и светом.
➪ Искусство Манипуляций - Искусство, изучение которого позволяет манипулировать жизненной энергией: жизнь (лечебные заклинания) и смерть (заклинания боли и смерти).
Каждая из данных Искусств очень обширна, посему, о каждой по отдельности вы сможете прочитать в иных моих произведениях, посвященных той или иной магической ветке.
Трата энергии. Мана и ее количество
Все мы прекрасно знаем, что дыма без огня не бывает. Получая, мы отдаем что-то взамен преобретенного. Совершенная гармония. Так и магия, которую мы используем, требует от нас отпределенных затрат. О чем же речь? Волшебник, создающий пламенный каскад, читающий мысли, лечащий больных, создающий артефакт - он отдает часть себя, взамен на "усовершенствование мира". Для простоты, существует некоторое понятие магического резерва, который объясняет тот факт, что маги не способны на постоянную волшбу. В обиходе магический резерв называется маной. Изменяется мана в числовом значении, приблизительно. На каждое заклинание приходится тратить определенное количество этой энергии, и когда этот резерв заканчивается, творить волшбу маг больше не способен. Дабы восстановиться после существенной траты, необходимо поспать, поесть или же просто отдохнуть. Это сродни избавления от усталости. Стоит отметить, что первый способ восстановления сил - самый лучший. В случае, если маг, потерявший всю энергию, невзирая на свое внутреннее состояние, продолжает пытаться колдовать, с ним может случится неприятность: от головной боли и тошноты, до самой что ни на есть смерти (при самых энергоемких заклинаниях). Чувствуйте не только мир, вокруг себя, но и пульсацию внутренней энергии! Не стоит забывать, что вы можете навредить самому себе.
Для того, чтобы плести заклинание необходимо быть максимально сосредоточенным и сконцентрироваться на том предмете (или живом существе), которое вы хотите преобразить/уничтожить/зачаровать и так далее. Каким бы маг сильным не был, он всегда может подвести себя и других негодным заклинанием, обделив его столь необходимой и важной толикой своего внимания и воли. Ну и, само собой, маны.
Теперь же стоит уделить внимание силе мага, его резерву. Естественно, вы могли догадаться, что чем больше магический резерв у мага, тем больше он способен создать заклинаний, тем сильнее он сам. Дальше, мы будем кратко обозначать магический резерв (или ману), как "м.". Общепринятой в Академии и во всем Иллюзиуме является такая классификация магов:
➪ Новичок - данный ранг является начальным. Своеборазная точка отсчета для мага, преодолев которую он способен прогрессировать в магическом плане. Магический резерв при этом ранге - 25 м.
➪ Ученик - данный ранг означает что маг обучается своему искусству у наставников.
▫ Ученик первого класса - 35 м.
▫ Ученик второго класса - 45 м.
▫ Ученик третьего класса - 55 м.➪ Специалист - данный ранг обозначает мага, который окончил свое обучение искусству у наставников. Особенно интересным является то, что большинство магов так и не могут подняться выше, после окончания обучения.
▫ Специалист первого класса - 65 м.
▫ Специалист второго класса - 75 м.
▫ Специалист третьего класса - 85 м.➪ Мастер - данный ранг обозначает мага, который добился определенного мастерства в овладении магией. Достигшие данного ранга маги способны обучать учеников.
▫ Мастер первого класса - 95 м.
▫ Мастер второго класса - 105 м.
▫ Мастер третьего класса - 115 м.➪ Эксперт - данный ранг обозначает мага, который добился огромного мастерства в овладении магией.
▫ Эксперт первого класса - 125 м.
▫ Эксперт второго класса - 135 м.
▫ Эксперт третьего класса - 145 м.Если рассчитывать, что практически любое среднестатистическое заклинание уносит из магического резерва 10-15 единиц, то можно высчитать, что после второго заклинания новичок в магических искусствах скорее всего выдохнется, в то время как эксперт в полне способен создать до четырнадцати магических эффектов до того, как устанет. Так же стоит не забывать о том, что существует такое понятие как Генейрии - камни, содержащие в себе магическую энергию, которую вы, как маг, способны использовать.
Методика создания заклинаний и опасности развития
Чтобы волшебник начал колдовать, ему не нужно ничего, кроме мысли, желания и воли. Ну и, конечно же, достаточного количества магической энергии. Концентрируя свое сознание на предмете, он способен выпустить в него огненный шар, дабы испепелить предмет. Обычно, огненный шар материализуется в раскрытых ладонях волшебника, после чего волшебник кидает его в объект - свою цель. Ничего сложного - раз и противник повержен. Вначале вы должны представить, как огонь образуется в вашей раскрытой ладони. Затем, ваше пламя, повинуясь воле вашего разума, вырывается из раскрытой ладони прямо. Вам же остается лишь смотреть, как огненный шар летит навстречу с предметом.
Волшебники крайне опасны в сражении, но смею вас предупредить, что плата за все дары, все знания, накопленные за жизнь, так же довольна велика: чем шире ваши возможности в магическом плане, тем слабее становится ваше тело. Я помню одну легенду, про величайшего волшебника, который был крайне силен в магическом плане. Он знал огромное количество заклинаний, был осведомлен о многих сокровенных тайнах Искусств. Он не был тираном, не был деспотом, но был правителем, который знал все и про каждого. В его стране не было армии, враги настолько боялись его могущества, что даже не думали идти войной на того, кто прочтет твои мысли быстрее, чем ты подумаешь о них. Словом, он был необычайно силен и враги его дрожали от страха быть растерзанными в тот момент, как он обратит на них свой мысленный взор. Но вот незадача, подобная сила лишила его многих физических возможностей - он не был способен подняться самостоятельно со своего золоченного трона. Не способен был он и есть, и ходить в нужник, без посторонней помощи. Закончил он свою жизнь хоть и славно, но довольно уныло в результате своей глупости - излишние знания погубили его жизнь, которая стала ограниченной на ту пору лишь тронным залом.
Не повторяйте подобных ошибок, друзья мои. Помните, что чем шире ваш спектр магических умений, тем меньше может ваше тело. Безопасно для своего самочувствия можно владеть одним видом определенной ветки Искусства. К примеру, вы спокойно, без боязни, можете осваивать стихийное Искусство огня. Но позже, когда вы решите изучить иной вид какой либо ветки, хоть все той же, вы почувствуете, как ваше естевство разрывается на две части. Одна будет огнем, другая - тем, что вы избрали вторым предметом изучения. Вы станете быстрее уставать, впрочем, это едва заметно. При изучении третьего подвида, спать будет хотется все чаще, ваша усталость лишь усилиться. Но и она не играет особой роли. При четвертом виде вам не рекомендуется поднимать тяжелых предметов - вы почувствуете, как физическая сила начинает таять из ваших рук. При освоении пятого вида вам придется искать помощи у трости - ваши ноги ослабнут. Стоит ли говорить дальше? Я думаю нет, ведь все и так уже предельно ясно, на мой взгляд.Послесловие
Прежде всего, магия - это постоянная практика. Никакая из книг не сможет помочь вам достичь наибольших успехов, чем собственный труд. Любое заклинание сильного мага это результат, которого он достиг потом и кровью (если требовалось). Книги же могут лишь подсказать тот или иной подход, который возможно облегчит ваш путь становления экспертом в определенной области. Но следует помнить, что слишком нагружать себя магией так же не стоит - это может привести к трагическим последствиям. Зная свой предел, можно практиковаться сколько угодно.
Незаметно, мы подошли к концу. Надеюсь, дорогой читатель, вам прочтенное пойдет на пользу. Долгой жизни и процветания.
Поделиться323.09.2012 00:37
Я не знаю с чего вообще решил написать это пособие. Более того, я впервые за годы обучения решил предастся чистой теории! Может это было влияние моего бывшего спутника, земля ему пухом, Аллайдо де Сото...а может просто мое желание подгадить этим снобам из Академии, но вот он результат. Мой дорогой Аллайдо говорил: "Чтобы книга зацепила, нужно написать красивое и необычное вступление. Что ж...Давайте попробуем.
Часть первая. Чародеи.
Зачарование - искусство создания особых предметов, которые обладают теми или иными магическими качествами. Адептов, которые изучают искусство зачарования, называют чародеями. Другими словами, чародеи - это многофункциональные волшебники, имеющие возможность комбинировать многие умения используя силу артефактов. Прежде всего это маги, которые специализируются на создании особых предметов обладающих различными магическими свойствами. Никто не запрещает им изучать другие школы магии, но это идет в ущерб их способностям в своей специализации. Самые лучшие чародеи посвящают всю свою жизнь ремеслу зачарования и получают возможность создавать невообразимые по силе артефакты.
Часть вторая. Процедура создания.
Перво-наперво хочу отметить то, что на создание более-менее простого артефакта у чародея уйдет от 2 до 7 дней, при этом шанс создания напрямую будет зависеть от умения мага и его понимания древнего языка рун. Это процесс длительный и сугубо индивидуальный. Когда маг создает волшебный предмет, он вкладывает частичку себя, ведь, в большинстве случаев, это требует немалых усилий. Но самое интересное это то, из чего делают эти самые артефакты.
Души. Что это такое и зачем кромсать животный мир?
Меня учили, что в каждом живом организме существует некая энергия, поддерживающая жизнь в нем. Эту энергию прозвали просто и понятно для понимания - душа.
Когда живые существа погибают их энергия стремится вырваться наружу и раствориться в потоке магии, став частью мира. Чародеи же, подлые гады какие, умеют запечатывать души в особый минерал, который прозвали еще более тривиально - Камень Души. В нем энергия жизни сохраняется до момента зачарования, где она вырывается из своей клетки и, благодаря рунам, переносится на неживой объект. В большинстве своем, используются души зверей, так как их проще добыть, не попадая под присмотр инквизиции и властей. Это если вкратце, далее я расскажу вам о рунах, а чуть позже о разновидностях душ и особенностях создания артефактов.Руны. Что эти закорючки обозначают и куда делась моя чернильница?
Давным-давно, наши предки, когда только начинали изучать магические искусства, использовали рунические символы не только для записи, но и для создания заклинаний. Каждая руна имеет свое свойство, ведь, как считали древние маги: "Сила доступна лишь тем, кто знает смысл слов, что он произносит. Каждая буква несет себе информацию, а вместе они создают Слово. Оно могущественней любого оружия на земле." Ну...как-то так.
В наши дни магия претерпела большие изменения, а зачарование появилось относительно недавно, по сравнению с другими школами волшебства. Поэтому о рунах знают лишь то, что есть в учебниках и древних свитках, хранящихся в Академии. Постараюсь вкратце обрисовать смысл этих закорючек, как я их называл в детстве.
Руна - отдельное слово, изначально имеющее магическую силу. В ней заключена мощь того, что она олицетворяет, та древняя сила, что томится в изгибающихся линиях и орнаменте. Обычно одна руна является звеном в цепи нескольких таких знаков. Чаще всего цепь состоит из трех рун, где каждая теряет свой первоначальный смысл, но приобретает более мощную силу в объединении.
Приведу пример: Арго-вен-дор (Огонь - бушующий - в сердцах), стандартная руна для создания артефакта поддержки, вселяющего храбрость и силы в падших духом воинов.Руны сущности:
Арго - огонь, страсть, ярость.
Ваас - вода, спокойствие, внимание.
Зирн - земля, стойкость, крепость.
Вейрин - воздух, ловкость, легкость.
Эрго - разум, энергия, мысли.
Дорфас - сердце, физическая сила, предел
Шаде - время, пространство, движение.
Каррах - тьма, смерть, подчинение.
Лерран - свет, исцеление, воодушевление.Руны-покровители:
Хаддар - воин, война, доблесть.
Лемир - охотник, точность, хитрость.
Рулай - маг, магическая энергия, знание.
Реккир - зверь, природа, хранитель.
Гуммор - гебозиец, улучшение, талант.Руны природы.
Авар - пожар.
Вайран - шторм, наводнение, цунами.
Зирог - землетрясение.
Вениал - ураган, буря.Руны-связующие.
Архаз - совмещение, переход из одного состояния в другое.
Маррон - разрушающая, уничтожающая.
Дель - руна активации, заставляет срабатывать активный артефакт.
Виг - отменяющая руна, руна блокировки, отражения.
Вастор - руна призыва, создания.
Авайри - руна исчезновения, сокрытия.Каждая руна может менять свое начальное определение в зависимости от использования. Так руна Вениал превращается в Слово бушевать Вен в цепи Арго-вен-дор, а руна Дорфас сокращается до Дор. Но хочу заметить, что большинство рун не имеют логичного объяснения, найти тот или иной эффект можно лишь экспериментируя, поэтому путь чародея в разы тяжелее остальных школ магии.
Тоже самое относится к совмещениям, к примеру Лед, он состоит из двух стихийных рун Вейрин и Ваас, а Стекло из Арго и Зирн.Часть третья. Как создать поющий ботинок или система зачарования.
Артефакты делятся на две категории: активные и пассивные.
1. Активные: используют ограниченное кол-во зарядов для создания заклинаний. Требуют перезарядки другими заполненными камнями.
2. Пассивные: не используют зарядов, обычно увеличивают характеристики того или иного объекта.У нас в Академии, так же, существовала четкая система специализаций, её я опишу ниже.
1. Проводники.
Каждый уважающий себя маг должен иметь магический посох, ну или хотя бы веник, чтобы подчеркнуть свою важность. Как раз такие предметы служат ярким примером этого типа зачарования. Энергия, что закована в камне души превращается в ману и является основой создания заклинания. Т.к. руны тесно связаны не только с природой магии, но и мира, то они наносятся на посох, созданный из древа, тип зависит от вкуса создателя, хотя многие утверждают, что надо делать из дерева-талисмана, какая-то байда, в которую я не вникал, как в детстве, так и сейчас. Опять же, в зависимости от рун, энергия в Проводнике будет различаться. Еще один из важнейших фактов - свойства души. Описывать эту особенность я не собираюсь, могу лишь привести пример, а вы сделаете выводы сами для себя: если вы хотите создать мощный артефакт стихии огня, то лучше было бы использовать энергию элементаля этой стихии или создания предрасположенного к ней.
Вторым примером проводников служат артефакты призыва. Сначала я расскажу о неразумных душах и о том, как они используются в создании этого типа предметов. Энергия которая используется в создании артефакта призыва является призрачным воплощением того существа, в котором она была изначально, со всеми способностями, как физическими, так и магическими. Например: если вы убили волка и забрали его энергию, а затем создали артефакт призыва, то сможете призывать ТОЛЬКО это существо. В Академии можно обучиться общим рунам призыва, они действительны для многих известных нам животных, для существ обладающих уникальными магическими свойствами вам придется попотеть и подобрать руны для их призыва. С разумными душами все сложнее, они не требуют зарядов, но в остальном. Представьте, что вас заточили в маленькую тесную темницу и выпускают на коротком поводке изредка погулять. Хотя ваша воля сдерживается рунами, но ваша память осталась, остались навыки и способности, остались чувства, но они запечатаны, а вы...Вы лишь марионетка в руках чародея. Я нашел иной способ взаимодействия с такими душами, но не стану же я его раскрывать в этой книге.2. Наложение.
Артефакты, на которые были наложены чары. Такие предметы обладают дополнительными характеристиками, как самый простой пример: меч поджигающий противника при соприкосновении. Более сложные Наложения связаны с особыми качествами, такими как увеличенный урон нежити...Как это называют орки? Точно! Заговоренное оружие. Такое использовалось воинами на юге, клинки и стрелы будто сами находили сердца зеленокожих. Это самая распространенная специализация, но почти везде используются заряды, за некоторым исключением и эти исключения входят в категорию "Сильные артефакты".
Существует множество разновидностей Наложения, но эта классификация создавалась учеными мужами, чтобы выглядеть умнее, я же расскажу обобщенно.1. Стихийное Наложение.
Название уже говорит само за себя. Артефакты, обычно оружие, обладающее магическими свойствами одной из стихий.
2. Наложение Колдовства.
Влияет на агрегатное состояние материала. Обычно повторяет заклятия школы магии Колдовства, а именно изменение структуры. Артефакты преимущественно пассивные и направлены на укрепление или видоизменение (более крепкая кольчуга, всегда острый клинок) и активные, что могут изменяться по желанию мага (самый известный артефакт - стальной плащ, который в мгновение ока превращался из тонкой ткани в мощную броню, отражающую арбалетные болты орков, выпущенные с близкого расстояния).
3. Наложение Мистицизма.
Работает, также, как и любое из заклятий школы магии Мистицизма, сила зависит от мастерства мага и его понимания рун. Почти всегда активные, есть исключения, но их ооочень мало.3. Легендарные или Иные.
Самые загадочные артефакты созданные в единичных экземплярах. Каждый чародей мечтает достичь этого уровня мастерства, чтобы создать свой легендарный артефакт, о котором будут слагать песни и травить байки, за которым будут охотиться искатели приключений. Но это лишь мечты молодых чародеев, "мотыльков", что сгорают, как только закончат обучение. Многие сходят с ума преследую одну единственную цель, не останавливаясь ни перед чем и в итоге переступают черту, где они...либо сидят в темницах, либо лежат глубоко в сырой земле.
Все они созданы из разумных душ, что подразумевает само собой умерщвление людей, эльфов и других разумных существ, однако, я знаю иной путь...да, знаю...Знаю? *зачеркнуто чернилами*4. Привязка.
Все артефакты имеют особенность служить только их создателю, это обычно относится к предметам созданным при помощи неразумных душ. Такие артефакты будут иметь максимальную силу только в руках создателя, кто-либо другой завладевший подобным предметом скорее всего сможет использовать лишь десятую часть его силы или, вообще, артефакт никак не будет реагировать. Но есть возможность обхода этой особенности, для этого нужно присутствие человека, для кого делается этот артефакт. Вообще это запрещено, но куда уж дальше, итак я не совсем законопослушный гражданин. На человеке и предмете рисуется руна Связи или Совмещения - Архаз (это типичный пример, работающий на малых и реже на средних артефактах). В момент создания зачарованного предмета происходит, довольно неприятная процедура привязки к человеку, обычно руна на теле будущего хозяина начинает жечь или зудеть. Когда энергия из камня перейдет в предмет, вуаля, и привязка к новому владельцу завершена. Для него также действует эта особенность артефактов, только в полную силу: 100% вероятность, что артефакт не будет работать в руках другого человека.
Артефакты с разумными душами пока не поддаются этому эффекту, зачастую предметы перекочевывали из рук в руки, сводя бывших и будущих владельцев с ума или доводя до самоубийства. Этому есть лишь одно объяснение - чародей не смог справиться с контролем души в предмете, т.е. при создании артефакта он не приложил должного умения, чтобы полностью заточить душу в артефакте, подчинить её волю, как я писал ранее про проводники-призыва. Это запрещено в Академии, где вы будете учиться, поэтому даже не пытайтесь экспериментировать, иначе окажетесь в моем положении.Часть четвертая. Подведем итоги.
Напоследок хотелось бы подвести итоги и повторить то, что уже было расписано в более простой форме. Прочитав эту книгу вы узнали:
1. Души бывают двух типов: разумные и неразумные. Первые находятся во всех гебозийцах, вторые же являются энергией животных и прочих существ лишенных людского разума.
2. Руны это особый вид письмен, использующийся в создании артефактов. Каждая руна имеет свой эффект и смысл, но в цепи приобретает большую силу.
3. Артефакты бывают двух типов: активные и пассивные. Активные используют заряды и в большинстве своем воссоздают боевые заклинания других школ магии. Пассивные же больше направлены на постоянное изменение характеристик и цикличность умения, т.е. его своеобразное нахождение в одной точке.
В принципе, это все, что я хотел бы сказать. Возможно, даже немного больше, чем нужно. Не принимайте все написанное выше, как истину, следуйте своим путем, но иногда поглядывайте в эту книгу, кабы не произошло чего не поправимого, дерзайте.